год назад

Мировой рынок мобильных игр 2021 

Мировой рынок мобильных игр 2021 

31
1

<p class="p1">В результате ограничений, связанных с пандемией, в 2020 году многим не хватало живого общения. Оно переместилось в Интернет и повлияло на индустрию мобильных игр. Число пользователей игр по всему миру значительно возросло, причем лидирует рост "мобильных" геймеров. Основная платформа этих игроков<span class="Apple-converted-space">  </span>—<span class="Apple-converted-space">  </span>смартфоны и планшеты. Есть основания считать рост стабильным, ведь те, кто открыл для себя мир мобильного гейминга весной 2020, тот до сих пор активно наслаждаются виртуальным развлечением. Статистика Facebook Gaming и Facebook IQ говорит, что люди на 70% активнее используют мобильные устройства.<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1"><!--more-->Благодаря анализу предпочтений игроков, в 2020 году многие технологические гиганты (Apple, Facebook, Microsoft, Google) составили серьезную конкуренцию производителям игр (Gameloft, Activision Blizzard, EA Games) в мобильном сегменте. Это серьезно повышает вероятностьроста числа сделок слияния и поглощения в отрасли.</p> <p class="p1">Так, например, общее число мобильных игроков в Великобритании, Южной Кореи, США и Германии за год выросло на 51,5 млн человек. Причем новые игроки в Великобритании и США чаще играют в видеоигры на ПК и игровых приставках. Однако вне зависимости от локации или платформы новички играют, в среднем, на 10-15% дольше, чем опытные игроки. Для мобильных платформ этот показатель особенно важен, где время проведенное в игре, прямо пропорционально количеству внутриигровых покупок и рекламному трафику.<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">Интересны также жанровые предпочтение игроков. В США и Великобритании большинство новых геймеров отдают предпочтения более простым играм, где не нужны особые навыки или большая вовлеченность. Только последний год новые геймеры выше ценят социальную составляющую игр и склонны объединяться с другими игроками, использовать многопользовательский режим и общаться с другими участниками в игре, чем существующие игроки. Это подтверждает недостаток общения в реальной жизни.</p> <p class="p1"><span class="Apple-converted-space"> </span>Еще одной отличительной особенностью геймеров-новичков стала повышенная готовность тратить деньги каждый месяц. Причем отличия не только по геолокации, но и по причинам. Так, например, в США и Великобритании игроки готовы платить, дабы избавиться от рекламы, а в Германии и Южной Корее больше игроков платит, чтобы пропустить сложный уровень или сократить время ожидания.<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">Зато объединяют всех одинаковые причины. Три основных фактора — это снизить стресс, провести время и почувствовать удовлетворенность. Также часть игроков хотят, чтобы начало игры было простым и легким, дабы они продолжили игру.<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">Пандемия COVID-19 способствовала расширению мирового сообщества игроков до 2,5 млрд. В поисках развлечения и общения выросла популярность стриминговых сайтов, причем сохранилась и после первого и второго пиков пандемии.</p> <p class="p1">Глобальный рынок мобильных игр будет только расти. Если в 2020-м он оценивался в $175 млрд, то через пару лет эта сумма, по оценкам аналитиков рынка, может вырасти до $220 млрд.</p> <p class="p1"><span class="Apple-converted-space"> </span>Коммерческий успех разработчиков неизбежен если:<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">- Способствовать росту узнаваемости бренда и самой игры, сделать рекламу яркой, привлекательной и интересной;<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">- Проводить акции для новых игроков, обращаться к новым геймерам и пытаться удержать их<span class="Apple-converted-space">  </span>внедряя простые уровни;<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">- Использовать смешанную модель монетизации с учетом характерных предпочтений игроков на определенном рынке;</p> <p class="p1">- Использовать связанные игрой возможности, проводить турниры и трансляции, вне игровые мероприятия и развивать сообщество вокруг игры.<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p1">Пандемия не закончится за один день, а изменения, которые она вызвала, останутся с нами надолго. Важно понимать их и применять в своих продуктах, а также давать пользователям то, что соответствует их запросам и потребностям.</p> Ниже вы найдете идеи в этом секторе, отмеченные рядом авторитетных аналитиков. Мы продолжаем следить за этим сектором и в ближайшем будущем опубликуем более подробный анализ самых интересных из перечисленных ниже имен. <ul> <li> <p class="p1">Roblox (NYSE: <strong>RBLX</strong>)</p> </li> <li> <p class="p1">Activision Blizzard (NYSE: <strong>ATVI</strong>)</p> </li> <li> <p class="p1">Corsair Gaming (NYSE: <strong>CRSR</strong>)</p> </li> <li> <p class="p1">Electronic Arts (NYSE: <strong>EA</strong>)</p> </li> <li> <p class="p1">Unity Software (NYSE:<b> U</b>)</p> </li> </ul>

акции
американские акции
31
1
Investian

1 комментариев

Написать комментарий...
Avatar

EUP123

год назад

Добрый день. "держим, держим" призыв обиженных детей. Ограничение и отсутствие технологий приятно не всем. Развиваем "спортивные" игры, доход или оплата играя, развитие медицыны, "самая превлекательная(ый)", подтвержаем недостаток общения, Великобритания, чем существующие игроки. Схема. Начните развитие Росси. Ваши предложения?!

Ответить